Mai vinto nulla al lotto ??? non è
sfortuna..per giocare bene ci vuole una guida..
Lotto ++ è la guida !
  Indice delle lezioni
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  Semplici tecniche per cercare la vincita al gioco del lotto.
Lezione 1
La quartina per ambo, terno e quaterna
 
     

In questa prima lezione, dedicata a chi inizia a conoscere in genere il gioco del lotto vediamo come ottenere una quartina da giocare su ruota fissa per ambo, terno e quaterna. Ricordiamo che le indicazioni sono a solo titolo di studio, non si invita al gioco reale, chi mette in gioco numeri ottenuti tramite queste indicazioni lo fa per propria scelta.

La quartina (4 numeri) possibili vincite:

L'ambo secco su ruota fissa paga 250 volte la posta, poichè in una quartina ci sono 6 ambi possibili, la vincita va divisa per 6..quindi 250/6 --> 41,6 (puntando un euro se ne vincono 41,6)

Il terno secco paga 4500 volte la posta. Con una quartina si possono fare 4 terni..quindi la vincita va divisa per 4... 4500/4 --> 1125 (puntando 1 euro se ne vincono 1125)

La quaterna paga 120.000 volte la posta. (puntando 1 euro se ne vincono 120.000)

 
Tecnica per ottenere una quartina valida da giocare. Nota bene, potete eseguire i controlli manualmente ma se volete esattamente seguire queste indicazioni dovete avere il programma Lotto ++ (ordina adesso, ricevi in 3/4 giorni)
 
Dal menù iniziale di Lotto ++ andiamo su ANALISI AMBI IN DECINA, clicchiamo su 'fino all'ultima' per analizzare l'intero archivio. Clicchiamo su RITARDI e scorriamo le ruote una per una facendo attenzione quando il grafico a video ci mostra una decina in che sta ritardando in modo particolere (oltre le 50 estrazioni di ritardo per ambo).
Questa decina potremmo giocarla tutta ma non sarebbe economicamente vantaggioso per cui dobbiamo VEDERE QUALI NUMERI DI TALE DECINA SONO I MIGLIORI.
Controlliamo dal pannello RIEPILOGO MASSIMI RITARDATARI, se nelle prime 15 posizioni dei massimi ritardatari per la ruota in esame ci sono alcuni numeri della decina interessata..di solito ci sono un paio di numeri.. prendiamoli e saranno questi i primi numeri della nostra quartina, come terzo numero prendiamo il massimo ritardatario della ruota stessa e come quarto numero il suo vertibille (esempio se il max ritardatario è 32 prendiamo 23, se è un numero tipo 22 prendiamo solo 2, se il vertibile è impossibile facciamo fuori 90
es. 89 --> vertibile 98 (98-90=8) prendiamo l'8.
Ecco in pochi passaggi ottenuta una quartina pronta per l'uso... le quartine che hanno come capogioco un ritardatario vanno gocate fino alla sortita del capogioco stesso oppure di un ambo fra i numeri abbinati.
Ripetendo lo stesso procedimento per le altre ruote si ottengono 10 quartine; supponiamo di mettere in gioco tutte le 10 quartine che troviamo, una per ogni ruota, facendo giocate di 3 euro ognuna (1 euro su ambo, 1 euro sul terno, 1 euro sulla quaterna) avremo speso 30 euro, l'eventuale ambo paga 41 euro circa e non ci 'rende' quello che vogliamo ma... ci è utile come recupero e il gioco vero si fa per il terno che nel caso esca..e succede, paga più di 1000 euro. Non pensiamo poi alla quaterna che addirittura ci pagherebbe 120.000 euro (ben di più di un 4 al superenalotto, ci avete pensato ?) e alla ricerca della quale partecipiamo sempre con questa cifra minima. Attenzione a non farsi prendere la mano e puntare troppo, il gioco del lotto è bello perchè si può giocare poco e si conosce già quale sarà l'importo della vincita, questo permette di regolare il proprio gioco in modo da riportare le possibilità a favore del giocatore.
Chi ha lotto ++ può verificare in pochi minuti quali risultati potrebbe dare un sistema di gioco così impostato. Vai all'indice delle lezioni
 

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